Guía para newbies, aprende a jugar con Terran

terran

Esta es una guía para que ayude a aquellos que empiezan a jugar con terran y que puedan tener dudas básicas sobre como enfocar sus ataques, como plantear su economía o su arquitectura y sobretodo, como ser eficiente con los terran, probablemente la facción más divertida de jugar en starcraft 2.
Vamos a intentar ser lo menos aburridos posible porque en general estas guías tienen el gran problema de ser correosas y difíciles de asimilar.

Tal y como os hemos dicho mil veces, la mejor forma de familiarizarse con una raza es ver replays, nuestras y de otros, de todo, pero especialmente analizar lo que hacemos mal en una partida para no repetirlo.

Obviamente la mayoría de los jugadores avanzados sabrán casi todo lo que vayamos a contar aquí, pero aún así, os invito a que os quedéis porque los terran son una facción muy rica y con grandes matices, veámoslo.

La guía estará dividida en cuatro secciones; estrategia general, terran v zer, terran v protoss y terran v terran. Antes de empezar y obviamente, hay que decir que estamos en una beta y que estos preceptos están elaborados y pensados para ser aplicados en el momento de la beta que estamos y tal y como ahora mismo se considera apropiado.

Las técnicas, no obstante, cambian casi por segundos así que lo mejor es que cada uno vaya aportando de su propia cosecha lo que considere oportuno para optimizar lo que aquí os contamos.

Estrategia general

Por el momento debemos saber que Terran tiene el dudoso honor de ser la facción con las tropas high end más débiles a excepción de quizá el battlecruiser que en cualquier caso es prácticamente imposible de producir en grandes números.

Sabiendo esto, entendemos que la táctica terran se debe basar en una presión firme al principio y ese será nuestro punto de partida. Si la partida llega a una duración larga estamos en problemas. Si no podemos zanjar el juego al principio sólo nos queda usar en avalancha nuestra tropas medias con la esperanza de que valgan, pero la mayoría de veces no será así.

En contra de lo que pasaba en el Starcraft original, los terran no pueden afrontar la técnica del turtle como antes. No nos confundamos, aún pueden replegarse y encerrarse, pero ya no sirve absolutamente para nada como táctica.

Todas las unidades que podamos acumular haciendo turtle serán a medio plazo más débiles que las de nuestro oponente. Lo mejor es buscar siempre la confrontación en los comienzos, que lo que tenga que pasar, pase.

Habilidades especificas de los Terran

Para empezar hemos de aprovechar los upgrades únicos como el orbital command que ha de evolucionarse cuanto antes mejor. Concretamente en cuanto nuestras primeras barracks estén en marcha debemos hacer el upgrade.

Las MULE son increibles y permiten multiplicar el flujo de mineral que cosechamos, especialmente al principio cuando 260 de mineral es una ENORME diferencia. Cuanto antes tengamos el OC en marcha antes conseguiremos los 260 minerales por minuto, lo que es muchísimo y nos permitirá que podamos construir y crear tropas con ligereza. Es importante hacer una MULE cada vez que tengamos 50 de energía.

El scanner ha de usarse con cautela y sin prisa, generalmente justo antes de lanzar nuestro ataque definitivo y otro tipo de scouting sea imposible. Nunca os repetiremos bastantes veces lo importante que es scoutear, pero especialmente si luchamos con un zerg. Aunque jugando terran los mutalisks no son especialmente letales, siempre es bueno saber si esta es la opción de nuestro oponente y así fortificarnos mejor.

En momentos avanzados de la partida es importante recordar que el scanner también vale para ver unidades invisibles, más aún, deberemos guardar siempre energía suficiente para hacer un “escaneo de urgencia” porque un dark templar o una banshee en mal momento pueden costarnos la partida.

Por ultimo acerca del oc, el supply drop no debe ser usado nunca salvo que lo necesitemos al 110%, siempre que haya cualquier otra opción, dejemos esta de lado, la energía de los OC es muy valiosa.

Hay una habilidad terran única y excepcionalmente útil, sobretodo al principio cuando hemos de aguantar arremetidas iniciales de early rushers y es la capacidad de los supply depot de enterrarse.

Esto nos permitirá escondernos detrás cuando estén activos o enterrarlos para que nuestras tropas puedan pasar. Aunque avanzada la partida no tendrán mucha importancia, al comienzo el hecho de recordar subirlos puede darnos el tiempo necesario para armarnos y que los zerglings no entren cuando apenas tenemos un marine para defendernos.

En cuanto al reactor core y el tech lab, hemos de recordar que estos edificios son intercambiables entre las barracks, factory y el starport. Si en un momento necesitamos fabricar vikings rápido no desperdiciemos tiempo fabricando un reactor core, simplemente cambiemos el sitio de los edificios y así podremos usar uno ya existente.

 

Combate de terran VS protoss

El combate terran vs protoss, es probablemente, el más divertido de todos, puesto que además de poder llevar a cabo estrategias más complejas que contra zerg, podemos usar una de las unidades más denostadas, con razón, y menos usadas del juego, el ghost.

Sólo para empezar, el emp es directamente la diferencia entre ganar o perder si luchamos con protoss. 100 puntos menos de energia significa a efectos prácticos que casi cualquier unidad protoss del juego se queda sin escudos, luego lo trataremos más en profundidad.

Además de eso, el snipe es muy útil para rematar zealots tras usar el EMP, si algún estirado se acerca demasiado a nuestro ejercito, no dudemos en snipearlo y se acabó.

La verdadera clave para acabar con los Protoss es atacar pronto y acabar con ellos antes de que puedan llegar a tropas pesadas o colossus. El Ghost es obligatorio por esos 100 puntos de daño de área que además podremos hacer al principio del juego. Como ejemplo aquí va una demostración de lo que puede ser una buena build terran contra protoss:

SCVs hasta 10 de recursos

construimos un supply depot a 10 de recursos
construimos otro SCV
construimos una Refinery
ponemos 1 SCV en la refinery cuando esté activa
construimos unas Barracks
construimos un marine
construimos una Ghost academy
otro marine
construimos un scv
construimos otro Supply Depot
y oytas barracks rax
añadimos un tech lab a las primeras barracks
seguimos haciendo marines hasta que lleguemos a 200 de gas
hacemos un Ghost
construimos otra refinery
añadimos reactor core a la segunda barracks
Básicamente así es como funciona. Nuestro objetivo es tener 6 marines para cuando nuestro Ghost esté disponible.

Para ese momento, mandamos a todo nuestro ejercito contra la base enemiga, cuando la alcanzamos usamos el emp para abarcar el máximo de tropas/edificios que podamos.

Es importante, especialmente contra Zealots usar el sistema de hit&run, es decir, disparar y retirarnos a la vez para minimizar el daño recibido por los zealots en melee mientras nuestros disparos están en cooldown.

En un principio los zealots son prioritarios sobre los stalkers, tanto para disparos como para grupos sobre los que usar los EMP. Siempre que haya sentrys, y esto es importante, ese debe ser nuestro objetivo prioritario, su escudo reduce el daño de nuestros marines y sus barreras pueden splitear nuestro ejercito hasta hacerlo poco efectivo.

Si la estrategia del oponente se ha basado en potenciar un solo tipo de tropas probablemente ya hemos ganado, pero es importante elegir bien el objetivo cuando lleguemos a su base, protoss puede rehacerse demasiado rápido cuando lo demos por acabado.

Casi siempre es aconsejable ir a por sus probes, salvo que veamos que sus barracks están alimentadas sólo por un pylon, en ese caso obviamente este será nuestro objetivo. Seguimos fabricando marauders y marines y hasta podemos hacer rally point a su base, es importante ir deprisa en esto.

Tenemos que intentar mantener nuestro ghost vivo porque es importante para mantener la presión y sobretodo porque es caro de reemplazar. Poco más, en este punto si todo ha ido bien debe ser GG.

Consejo: Al haber ido a por la técnica de doble barracks, tenemos margen para techear hacia donde queramos. A veces pueden ser hellions para diezmar a los zealots, starport o incluso y si la partida se alarga hasta disparos nucleares.

Si nuestro enemigo ha optado por una técnica de tropas tier 1 y cannons, la cosa cambia un poco.

En este caso lo más normal es que nuestra tropa inicial sea rechazada. Hemos de aprovechar el EMP mucho, porque entre eso y el rango, podemos llegar a tumbar hasta un par de zealots gratis antes de tener que replegarnos.

No permitamos que nuestra tropa entera sea destruida si vemos que tenemos las de perder es mejor intentar escapar para reagruparnos que dejar nuestras unidades morir sin objeto.

Si todas nuestras tropas mueren y damos un respiro a la presión sobre su base estaremos en problemas. Hagamos rally point cerca de su base y esperemos a tener 75 de energía en el ghost de nuevo para el EMP y volvemos a empezar. A menos de que el enemigo haya podido hacer upgrade en sus tropas, nuestra presión debe funcionar y lo ideal es que haya una lucha entre tropas tier 1 ó 1,5, en la que tenemos las de ganar gracias al EMP.
Consejo: Hay muchos jugadores toss que se inclinan por los stalkers apostados en las colinas para no dejarnos llegar a la base. Si no podemos scoutear correctamente podemos usar el scanner sweep para llegar hasta ellos y quitarlos de en medio, no nos será muy complicado y puede ser casi partida.

Si el enemigo ha decidido hacer una defensa de photon cannon, la táctica cambia por completo y nos obliga a techear. Mandar más y más M&M´s sólo le llevará a reforzar con más cañones y aquí llevamos las de perder.

En este caso lo mejor es usar los recursos sobrantes en una factoría si aún no lo hemos hecho. Esto no quiere decir que dejemos de sacar M&Ms, es sólo que esperaremos a tener siege tanks para debilitar sus cannons y atacar. Cuando esté la factory, usaremos el tech lab de las barracks para ir más rápido.

Mandaremos pues nuestro tank a la rampa de su base y es momento para empezar con el asedio. Lo normal es que desde ahora no tengamos demasiado tiempo antes de las tormentas y los colossus, así que cada segundo cuenta porque con tropas masivas será muy difícil ganar a protoss.

Debemos acabar primero con los sentry, luego los inmortals y después los zealots. Esta será la última oportunidad de usar nuestras ventajas como terran antes de que esté totalmente preparado para arrasarnos con sus tropas grandes.

Hemos de darlo todo para intentar hacer brecha en la defensa y entrar, marcando rally points para no desperdiciar ni un marine y si llegamos a entrar el objetivo será el robo bay. Es importante mecanizar el acabar con cualquier pylon que sea el único que sustenta algún edificio, esta es la gran debilidad protoss y debemos explotarla.

Si tras esta ofensiva no hemos conseguido causar daños importantes en su base, la partida se pone complicada y lo normal es que hayamos perdido. Aunque no necesariamente debe ser así.

En grandes rasgos, el gran aliado en este punto contra toss, es el viking, nos servirá para intentar parar a los Colossus y llegado el caso a los carriers. La estructura de partida llegados aquí es muy diversa como para pensar una contra estandarizada, pero es importante que los carriers no entren en escena porque terran no posee una buena tropa contra ellos y probablemente nos cueste la partida.

 

Ya hemos podido ver ciertos aspectos generales de la raza y en la anterior entrega también profundizamos un poco en como proponer nuestra partida contra los protoss. Hoy nos dedicaremos a los zerg, como defendernos del enjambre.

Es probable que la pelea contra zerg sea la más complicada de afrontar, muchos jugadores terran tienen problemas para batir a los zerg y lo cierto es que es una pelea dura.

Como ya dijimos en la anterior entrega, los terran tienen las peores unidades grandes del juego, aunque ahora algo mejor con el vamp al thor. Dicho esto, recalquemos que la diferencia en este sentido con zerg es mucho menor que con protoss a los que es casi imposible vencer con tropas de más de tier 3 en juego. Si contra protoss lo más importante es parar su tecnología, con zerg lo realmente vital es parar sus expansiones.

Si por los jugadores zerg fuera, coparían todas y cada una de las expansiones del mapa, dicho esto, es MUY importante entender que un zerg expandido es casi imparable si nos encerramos en la base para protegernos daremos alas a los bichos para que copen el mapa, los recursos y nos hostiguen hasta que caígamos con hordas zerg.

Como ya podemos imaginar sabiendo esto, la clave contra zerg es control del mapa, si evitamos que se extiendan rápido estaremos en el camino correcto para vencer. En reglas generales mientras la producción de tropas esté más o menos en proporción 1:1 o cerca de eso, la partida será nuestra. Pero antes de profundizar más, veamos un ejemplo de posible build contra zerg.

 

Construimos scv hasta tener 9

Edificamos supply al llegar a 9
Hacemos una refinería de gas mientras los supply se construyen
Construimos barracks
Evolucionamos a Orbital Command
Empezamos a sacar Marines
Hacemos segunda Barracks
Otro Marine
Adjuntamos Tech Lab a las barracks
A partir de aquí es sencillo, sacamos marines hasta tener suficiente gas para el stim pack, es esencial.

Empezamos a construir marines y marauders y edificamos otra barracks con reactor, en total debemos tener 2 barracks con tech lab y 1 con reactor

Seguimos produciendo marines hasta tener una cantidad respetable y hacemos una primera incursión a la base enemiga, es imprescindible presionar y más aún si vemos que ya está en su primera expansión.

En general la técnica de la presión es buena porque no queremos que fabrique drones, queremos que use tropas de combate. Mantener la economía zerg baja es parte de la clave del éxito.

Lo ideal sería que el upgrade de stim pack esté listo para cuando estemos llegando a su base, lo usaremos cada vez que vayamos a encontrarnos con los enemigos. Si se ha expandido muy rápido, lo más normal es que no tenga tropas para defender su expansión y presionamos bien es probable que la pierda.

Si conseguimos romper la expansión no importa que nuestras tropas caigan, habremos cumplido. Un buen jugador zerg habrá evolucionado hacía zerglings y roaches así que debemos usar los marauders como tanques que paren la acometida inicial, es importante hacer hit&hide y disparar mientras retrocedemos para minimizar el daño hecho por los zerglings, además con el stim pack y la poca velocidad de los roaches también podemos ahorrarnos algún disparo.

Recordemos que los zerglings tienen mejor ratio de dps/vida que las roaches, así que serán nuestro objetivo en este momento. Siendo optimistas y si este push ha resultado, puede que hayamos ganado llegados a este punto, especialmente si el zerg ha expandido.
Truco: Contra zerg no es buena idea atacar a los edificios de tecnología, es mejor centrarnos en el hatchery.

Si nuestro ataque ha fallado es buena señal aunque no lo parezca porque significará que no se ha centrado en la economía, aunque eso significará que debe estar a punto de expandirse en ese momento. Construimos en este momento una factory y usamos el tech lab de una de las barracks, desarrollamos el siege tank y empezamos a fabricarlos.

Este probablemente es uno de esos raros momentos en los que escanear la base enemiga, si ya ha desarrollado el lair y tiene muchas roaches, quizá sea buena idea poner una torre AA por si decide venir enterrado o por si hay futuros mutas. Aún así, si vamos deprisa es posible que lleguemos con el tanque antes de que pueda desarrollar el borrow, las roaches son casi inmortales sin detector si se llegan a enterrar.

Colocamos el tank en el límite de rango y empezamos a aprovechar la distancia para asediar, así damos al oponente dos opciones, lanzarse contra los marines motivados por el stimpack o aguantar el fuego de artillería del tank.

Los zergs caerán casi instantáneamente si nuestra bola de MM es suficientemente grande pero aún así usar el hit&hide sigue siendo muy importante. Esta opción tiene grandes posibilidades de romper sus defensas, si es así mola, si no.. bueno, las cosas se van a poner un poco pesadas.

Llegados a este punto hay en torno a un 90% de que su estrategia se vuelque hacia mutalisk, muy importante scanear su base porque de ser así hemos de subir nuestra producción de marines sobre los marauders.

Truco: Tengamos siempre 6 marines repartidos por los bordes de las bases allá donde nos parezca que es buen sitio para que aparezca un nydus, un solo marine acabará con un nydus que esté cerca

Truco: Siempre que tengamos un segundo, mandemos un scv a buscar por todas las posibles expansiones además de las naturales. Muchos zerg buscan sitios lejanos para poner bases que pasen desapercibidas.

En este momento nos hace falta un starport. Los tankes son prioritarios, seguidos por los marines y después los marauders. SI sabemos que ha ido a mutalisk, las torretas en la zona de los workers nos ahorrará bajas y recordemos que los vikings son excelentes unidades para acabar con mutas.

En cuanto tengamos unos 4 tanks, debemos ir a por sus expansiones, si no conseguimos tumbarlas será muy difícil ganar y salvo que el enemigo se equivoque habremos perdido. Los ravens son muy útiles si nuestro enemigo se ha decidido por mutalisk o hydralisk, de hecho en una pelea directa el point defense es casi victoria instantanea. Si ha mezclado hydras, roaches y mutas seguirá siendo muy útil, debemos tener presente que el objetivo de los marines serán siempre los Hydra.

El brood lord es mortal y por tanto debemos estar atentos a la partida por si aparece algún corrptor, contra los brood lords hay poco que hacer salvo vikings, pero aún así, salvo que hayamos mejorado las armas poco podrán hacer.

En general poco más, es importantísimo mantener control sobre el mapa, de hecho es vital, ese es el mejor consejo que os podrán dar contra zerg.

 

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