Bienvenido a Aprender StarCraft 2, esta web pretende ser una guía para todos aquellos que deseen aprender a jugar a StarCraft 2. Publicaremos trucos, guías, tutoriales y noticias con todo tipo de información sobre este fantastico juego.

aprender starcraft 2

Bienvenidos a APRENDER STARCRAFT 2.

Starcraft 2 para novatos, las razas Protoss

Protoss

Historia

Los protoss son una raza superinteligente de más allá de la galaxia. Descendientes directos de la gran raza xel´naga, sus costumbres y organización social corresponde a los de una raza guerrera cuya estratificación se basa en la fuerza y el honor.

Los protoss vivian en su mundo natal Aiur hasta que tuvieron su primer encontronazo con los zerg, una raza de criaturas aparentemente descercerebradas pero que escondían un tenebroso secreto. Una supermente estaba detrás de esas criaturas con el único objetivo de asimilar a toda las formas de vida del universo.

Tras duras batallas y grandes derrotas de los protoss, los terran entraron en esta ecuación desastibilizando la contienda y llevando la guerra a nuevos frentes. Ahora con muchos de los grandes lideres protoss muertos y con los zerg acechando su planeta natal, los protoss se enfrentan a su destino, la victoria o la extinción.

Características

Los protoss tienen varias ventajas que los hacen muy atractivos para los jugadores nuevos, pero no nos dejemos engañar, son probablemente la raza más complicada de jugar, pero conocerla a fondo merece la pena. Sus tropas grandes son las más espectaculares y no necesitan de grandes contingentes para ganar puesto que su alta evolución tecnológica permite que sus unidades sean las más poderosas individualmente. Además gracias a sus campos de fuerza son también los más resistentes.

Algunas de las mejores habilidades protoss son:

  • Son unidades fuertes y resistentes.
  • Los Protoss cuentan con puntos de vida y energía de escudos. La energía de escudo es la primera que recibe el daño enemigo, pero se recarga automáticamente.
  • Los probes son capaces de construir edificios simultaneamente.
  • Mayor capacidad de ataque que las unidades de las demás razas.
  • Sus habilidades psionicas les permiten hacer estragos como daño de área para acabar con ejércitos enemigos enteros.

También son vulnerables especialmente a ciertas cosas:

  • Son las unidades más costosas.
  • Si bien los escudos pueden regenerarse, no hay manera de reparar los edificios o las unidades.
  • Los edificios sólo pueden ser construidos en el área de influencia de un Pilón.
  • Si un Pilón es destruido, los edificios en su área de influencia quedan sin potencia, inhabilitando sus funciones.
  • Su entrenamiento y creación es mucho más lento que el de las otras razas.
  • Sus escudos desaparecen con la habilidad “Impulso Electromagnético” del ghost terran.

Tropas

Tropas de tierra: Los protoss apoyan su arte guerrero en la robótica y la tecnología, estas son sus tropas.

-Probes. Es el trabajador más básico de los Protoss, sirve para recolectar gas y minerales y construyen los edificios. La mejor habilidad de los probes protoss es que pueden construir edificios de forma simultanea con lo que son más efectivos como “constructores” y más eficientes en ampliaciones o zonas desprotegidas.

-Zealot. Los Zealot son la punta de lanza de las tropas protoss. Pese a que están limitados por no poder atacar a distancia, su fuerza y el daño que pueden inflingir a melee es muy grande. Pese a ser la tropa más básica de los toss es bastante resistente y puede acabar él solo con varias unidades del mismo tier enemigas. Su debilidad es sin duda que al no poder atacar a distancia están limitadas y contra tropas ranged expertas pueden perder mucho. Para evitar que nos hagan hit&hide, es convenientes enseñarles la habilidad de carga, con la que se lanzan contra los enemigos.

-Stalkers. Los stalkers son una tropa intermedia con varias habilidades interesantes. Son de las pocas tropas toss que pueden disparar a suelo y tierra y aunque su ataque no es muy potente su versatilidad lo compensa. Los stalkers poseen otra habilidad que hace un “blink”, un pequeño teleport que le ayuda a atrapar a su presa o a escapar si le persiguen.

-Sentry. Una curiosa unidad nueva son los sentry. Dificil de usar y más aún de encajar en las builds, los sentry destacan por ser tropas relativamente baratas que pueden atacar a tierra o aire, pero su gran debilidad hace que pocos jugadores los usen activamente. El potencial del sentry se basa en su habilidades especiales que permiten generar escudos que reducen el daño a las tropas que estén dentro, crear campos de fuerza que bloquean el paso y además pueden hacer ilusiones que a los ojos de los enemigos parecen reales.

 

-Immortal. Los immortales son la tropa de choque de los protoss, una unidad blindada con gran poder de ataque a distancia hecha para frenar las acometidas en masa de los zergs, destruir en segundos los tanques terran o derruir edificios. Son especialmente duros gracias a su habilidad especial que les permite hacer un escudo de fuerza extra que dura unos segundos.

-Dark Templar. Estos asesinos son especialmente letales por su capacidad de permanecer invisibles a tropas normales. Su único problema es que son muy frágiles y es fácil abatirlos si se les detecta. Pueden hacer mucho daño en poco tiempo. Juntando dos templarios oscuros creamos un Archon

-High templar. Los templarios no pueden atacar de modo normal, pero sus otras habilidades hacen que merezcan la pena. Su mayor poder es la tormenta psionica, una habilidad de área que puede diezmar ejércitos enteros o el feedback, capaz de drenar la energía de las tropas haciendo 1 punto de daño por cada punto de energia. Juntando dos high templars hacemos un archon.

-Archon. Una poderosa criatura que aparece como resultado de juntar dos templarios. El archon no es muy resistente, pero es capaz de disparar a aíre o tierra y hace una enorme cantidad de daño.

-Colossus. La mayor arma terrestre de los protoss. Un verdadero coloso de metal armado con dos lanzas térmicas cruzadas que además es capaz de salvar desniveles gracias a sus patas trepadoras. En buen número asolan ejércitos completos y el daño de área que pueden hacer es inmenso. Su único problema es su relativa fragilidad.

Tropas Aéreas:

-Phoenix. Una nave de supremacía aérea que sólo puede disparar aire-aire, pero capaz de acabar con varias naves enemigas y además posee el gravitation beam, que incapacita a una tropa terrestre enemiga y la eleva para que otras unidades aérea puedan dispararle.

-Detector. Una rápida nave de espionaje hecha exclusivamente para detectar tropas enemigas.

-Void Ray. El rayo de vacío es una nave capaz de atacar a aire o tierra y cuya arma principal es un rayo continuo que funciona haciendo más daño cuanto más tiempo esté disparando.

-Warp prism. El warp prism hace las veces de nave de carga y permite transportar otras tropas protoss rapidamente.

-Carrier. Una de las tropas más poderosas del juego. El carrier es capaz de transportar un enjambre de pequeñas naves que atacan al objetivo del carrier. Estas navecitas pueden atacar a aíre o tierra y cuando se junta más de un carrier su efecto es devastador.

-Mothership. Pese a que al principio de la beta el mothership parecía el arma definitiva de Starcraft 2, los sucesivos nerfeos y la eliminación de sus mejores habilidades han hecho que sea una unida de demasiado costosa como para valer la pena. Genera un campo de camuflaje que hace invisible a todas las tropas amigas que estén junto a ella y es capaz de hacer el vortex, un ataque que incapacita por aréa. Además con el mass recall puede teletransportarse a un lugar seguro si se ve en peligro.

 

 

Guía para newbies, aprende a jugar con Zerg

Starcraft_II__Zerg

Aprende a jugar con Zerg con esta guía y comprueba si esta es tu raza en el mundo de StarCraft 2.

Los Zerg difieren de las demás razas en tres puntos importantes:

  • Como Zerg vas a tener que dedicar tiempo a administrar tu producción de larvas, expansión de biomateria y movimiento de superamos.
  • Todas tus unidades (militares y económicas) provienen del mismo edificio.
  • Vas a disponer de una habilidad instantánea para ocultar todas tus unidades terrestres una vez investigues la mejora correspondiente. Los Zerg son una raza rápida y agresiva, y el no jugarlos siguiendo esa premisa te llevará a largas series de derrotas.

 

Hay tres razones por las que los Zerg son una raza agresiva:

  • No dispones de una opción viable de atrincherarte como las otras razas. Tu única defensa es una estrategia ofensiva.
  • Los Zerg obtienen menos beneficio de los recursos gastados, pero lo que les falta de “potencia” individual lo deben compensar con su capacidad de producción.
  • Para lograr esa capacidad de producción, necesitas grandes cantidades de ingresos. Con Zerg, expandirse no es opcional.

Las consecuencias de estos tres simples fundamentos son bastante amplias y, comparado con las otras razas, condicionan totalmente su estilo de juego.

 

Como usar tus recursos

Los recursos se invierten en edificios, mejoras y unidades, pero hay ciertos puntos a tener en cuenta.

El coste de un Zergling son 25 minerales, pero solo puedes adquirirlos por parejas así que cada vez que ordenas su producción, te gastas 50 minerales y te dan dos perritos. Si de dos criaderos saturados obtenemos 1500 de mineral por minuto, 1500/50 de coste de los Zerglings implica que podríamos sacar un total de 30 posibles huevos de Zergling (60 unidades) cada minuto.

 

Un criadero generará larvas cada 15 segundos hasta que haya un máximo de tres larvas a la vez. Un criadero con una reina inyectándole larvas creará 4 adicionales al cabo de 40 segundos (lo que sería 1 larva extra cada 10 segundos), por lo que de utilizar las larvas tan pronto como estén disponibles permitiría en el caso más óptimo una media total de unas 12 larvas por minuto y criadero. Sin embargo es un ritmo de producción un tanto improbable de mantener, salvo que seas un genio con el cerebro genéticamente modificado para la multitarea.

 

El ritmo de utilización de larvas más típico es de 7 por minuto, 3 del propio criadero y 4 de la reina, y es la cantidad que usaré como base a lo largo de la guía. Si crees que el

número es incorrecto a tu nivel de habilidad, simplemente

altera cualquier cálculo que hagamos con el número que consideres más apropiado.

Con 7 larvas por criadero y minuto, vas a necesitar 4,29 criaderos para producir de forma constante al mismo nivel que tus ingresos por minuto en el caso de que solo hicieras Zerglings. 30 huevos / 7 larvas = 4,29. De hecho necesitarás 5, dado que ningún criadero producirá ese ,29 sobrante. Por otro lado, un jugador que tenga un uso óptimo de 12 larvas por minuto únicamente necesitara 2,5 (3) criaderos.

Así que como peor sea tu administración de larvas, más criaderos necesitarás para compensar tus ingresos.

 

Tomemos el caso de una unidad que requiera gas, como la Cucaracha, con un coste de 75 minerales y 25 de vespeno.

Dos criaderos saturados significan 360 de gas por minuto / 25 gas cada bicho = 14,4 Cucarachas posibles. Por otro lado, los 1500 de mineral por minuto / 75 del coste = 20 Cucas. Eso significa que con 2 criaderos saturados puedes crear hasta 14 Cucarachas por minuto.

Dado que 14 unidades * 75 coste cada una = 1050 minerales, te queda un excedente de 450 minerales por minuto para usar en Zerglings, Reinas o Superamos. Las Reinas no necesitan larva, por lo que no las tomaremos en cuenta para los cálculos, así que imaginemos que vas a gastar los restantes 450 minerales en Zerglings. 450 minerales / 50 coste unidad = 9 huevos extra de Zerglings, lo que unido a las Cucas hace un total de 23 larvas.

Para un jugador de nivel medio, eso significa 3,2 (4 en total) criaderos para igualar la producción con los ingresos.

Para un jugador con producción perfecta, son sólo 1,92 (2) criaderos.

Como se ve, la habilidad propia de cada uno en manejar la línea de producción dicta cuantos criaderos extra serán necesarios para invertir apropiadamente los recursos con unidades.

La lección a aprender es:

Al inicio, cuando solo tienes un criadero o dos, lograrás mantener tu producción a un nivel más o menos eficiente sin demasiados problemas, dado que tendrás tiempo para manejarla adecuadamente. Pero a medida que la partida progresa vas a necesitar más y más criaderos para continuar manteniendo tu producción al mismo nivel que tenías al

inicio.

Mientras mantengas de forma constante dos criaderos recolectando recursos de forma saturada con 60 Zánganos en total (30 en cada), vas a necesitar 3 criaderos extra para ser capaz de producir todas las unidades que podrías hacer.

Heurística de recursos:

Los recursos son cosechados y cuando pasan a tu contador de recursos representan unidades, edificios y mejoras potenciales. Pero las unidades, edificios y mejoras potenciales no atacan, defienden, paran, regeneran energía, crean biomateria, producen larvas ni pestañean mirando las estrellas.

 

Unidades

Zángano

Función principal: El principal papel de los Zánganos es recolectar recursos.

Función secundaria: Crear edificios para los Zerg.

Función terciaria: Servir como carne de cañón o fuerza de ataque en caso de que seas víctima de un rush tempranero.

 

Superamo

Función principal: La principal y más importante función del Superamo es servir como fuente de suministros. No disponen de ningún tipo de ataque, por lo que necesitan cobertura o aislamiento.

Función secundaria: El Superamo puede servir como explorador. Al ser una unidad voladora tiene acceso a todos los rincones del mapa, y pueden explorar las distintas zonas de expansión con relativa seguridad. También pueden ser usados para explorar

en la base del oponente, pero normalmente acabará con una muerte sangrienta a la que tenga un mínimo de defensa antiaérea.

Función terciaria: Con las mejoras apropiadas los Superamos se convierten en transportes más o menos efectivos.

 

Supervisor

Función principal: Exploración. Su mayor velocidad y la habilidad de crear Mudalings convierten al Supervisor en una unidad de exploración excelente.

Función secundaria: Detector. El Supervisor puede detectar de forma innata unidades enemigas.

Función terciaria: Disruptor de producción. Un Supervisor es capaz de im

pedir cualquier producción en un edificio enemigo durante 30segundos.

 

Zergling

Función principal: La unidad de ataque primaria Zerg. Bajo coste, buena velocidad y buen DPS (daño por segundo), es la unidad que

tira del carro en los ejércitos tempraneros Zerg.

Función secundaria: Necesario para la producción de Pestelings. Pueden ser

transformados en esas adorables pelotitas explosivas una vez el edificio correspondiente esté listo.

Función terciaria: Exploración inicial. Su velocidad y bajo coste los hacen ideales para la exploración. Si los pierdes no serán una gran pérdida, y pueden llegar a descubrir zonas vulnerables o proporcionar información útil.

 

Reina

Función principal: Producción de larvas. La Reina tiene una habilidad para generar 4 larvas adicionales en un criadero.

Función secundaria: Creación de tumores de biomateria. La Reina es capaz de producir tumores invisibles que generan a su alrededor visión y biomateria. La biomateria añade velocidad a las unidades terrestres Zerg.

Función terciaria: La Reina es capaz de curar cualquier unidad o edificio por 125 de vida de golpe. Eso incluye los reptadores de esporas y espinas.

Función cuaternaria: Unidad de defensa temprana. Tiene bastante vida, un rango decente y un buen ataque tanto terrestre como, más importante, aéreo. Un pequeño grupo de Reinas es capaz de rechazar ciertos rush de unidades aéreas).

 

 

Pesteling

Función principal: Unidad anti-orgánica. Especialmente buena contra Marines (y Zerglings) si logran alcanzarlos.

Función secundaria: Destructor de edificios. Los Pestelings

producen daño extra a los edificios.

Función terciaria: Enterrados y con activación automática de desenterrarse (click con botón derecho) sirven como pequeñas minas araña. El enemigo tiene que acercarse bastante para que se activen, por lo que son más útiles en zonas de embudo o rampas.

 

Cucaracha

Función principal: Carne de cañón para las fuerzas Zerg, al ser capaces de recibir cantidades ingentes de daño y, con las mejoras apropiadas, regenerarla en tiempo récord de estar enterrada.

Función secundaria: Su potente ataque es especialmente útil contra unidades orgánicas (y por ende con no demasiada vida), como otros Zerg o Marines.

Función terciaria:Además de la regeneración extra, sus mejoras también les permiten moverse enterradas. Úsalas para incursiones sorpresa contra zonas de cosecha expuestas.

 

Hidralisco

Función principal: Hacer daño, mucho daño. Su baja vida y armadura convierten al Hidralisco en una unidad relativamente débil comparada con sus equivalentes de otras razas, pero mezcladas con Cucarachas o Zerglings para desviar fuego enemigo, hace que produzcan una cantidad impresionante de daño.

Función secundaria: Los Hidraliscos pueden disparar a unidades aéreas. Hasta que no tengas ninguna otra solución viable, son útiles para neutralizar ataques aéreos relativamente tempraneros.

 

Mutalisco

Función principal: La primera y principal unidad aérea disponible, puede disparar tanto a tierra como al aire. No tiene demasiada vida así que hay que cuidarlos, pero su DPS no es malo. En incursiones puedes usar Superamos como escudo contra

torretas estacionarias, dado que rara vez son micreadas.

Función secundaria: Exploración, cazadora de expansiones. Los Mutaliscos

son muy rápidos, y tienen la capacidad de destrozar expansiones sin o mal defendidas.

Función terciaria: Unidad de acoso. Los Mutaliscos son excelentes para colarse y

castigar a los obreros cosechando u otras unidades sin ataque antiaéreo. Puedes llegar a eliminar gran cantidad de unidades de este modo.

 

Infestador

Función principal: El Infestador es la unidad lanzahechizos de los Zerg. Lanza una habilidad de área que produce algo de daño e inmoviliza a todas las unidades afectadas. Un buen momento para saludar con los Pestelings.

Función secundaria: Es capaz de hacer control mental sobre una unidad enemiga durante 15 segundos.

Función terciaria: Capacidad de crear Terrans Infestados para usar como carne de cañón o unidad de acoso. Tienen una vida de 20 segundos (si no los matan antes) y producen 8 de daño (+1 por mejora) cada 0,8 segundos o así. Atacan a tierra y aire. Unido al movimiento bajo tierra del Infestador, excelentes para atacar zonas de recolección.

 

Envilecedor

Función principal: Unidad de asalto antiaérea, particularmente efec

tiva contra naves capitales (o enormes).

Función secundaria: Unidad de apoyo. Con su habilidad especial puede incrementar el daño que reciban las unidades enemigas en un 20%.

Función terciaria: Defensa de superamos durante desembarcos.

Función cuaternaria: Cazadora de Colosos Protoss. Entre su ataque contra objetivos enormes y su habilidad especial, pueden tumbar a los zancudos en segundos.)

 

Señor de la Prole

Función principal: Es una unidad aérea antitierra. Dada su escasa movilidad, gran alcance, buen daño y despliegue de bichillos al disparar, se le puede considerar la unidad de asedio Zerg.

 

Ultralisco

Función principal: La verdadera fuerza del Ultralisco reside en su capacidad de destruir edificios a un ritmo impresionante, especialmente en zonas densas. Son perfectos como ataque de distracción: desembárcalos en la base enemiga mientras el resto de tus tropas realizan un ataque más convencional.

Función secundaria: También son poderosos contra unidades blindadas. 35 de daño cada 0,8 segundos con daño de área, el DPS del Ultralisco puede llegar a ser altísimo.

Función terciaria: La principal debilidad del Ultralisco es su baja armadura pese a sus múltiples mejoras. Disponen de una buena cantidad de vida, pero encajan el daño de una forma horrible. Apóyales con Reinas curando.

 

Espero que esta mini guía te ayude un poco a entender a esta feroz raza llamada Zerg.

 

 

Guía para newbies, aprende a jugar con Protoss

Starcraft-2-Protoss

Sigue siendo muy preliminar, recordemos esto, pero aún así es un buen punto de partida para empezar a jugar con protoss y cimentar futuras estrategias.
Esta build está estandarizada y obviamente necesitaría pequeños ajustes dependiendo de las razas contra las que se juegue.

Build inicíal

1.- Obviamente poner a los probes a minear, no podrás hacer al segundo worker si inicias edificio antes de mandar su construcción

2.- Construir probes hasta tener 9/10 de recursos

3.- Después de mandar construir al probe que será el 9/10 construir el primer pylon.

4.- Después de iniciar la construcción del pylon ya deberías tener minerales suficientes como para construir el probe 10/10.

5.- En cuanto el pylon esté construido ponemos en cola hacer dos probes más que nos lleva a 12/18. Usamos el primer chrono boost y lo seguimos usando cada vez que sepamos que podemos construir dos probes de seguidos. Más adelante lo usaremos en el gateway y el robotics bay/stargate para poder tener nuestra primeras unidades de tier 2 rápido.

6.- Cuando tengas 150 minerales después de construir el 12 probe, vamos a por el gateway.

7.- A veces tras eso tocará construir algún assimilator para estar preparado para crear nuestros edificios de tier 2. Ponemos a 2 ó 3 probes a recolectar gas en cuanto esté hecho

8.- Tras eso toca construir workers hasta tener 16/18 más o menos, construimos. Ponemos un segundo pylon, construimos nuestro primer zealot y ya toca un cibernetics core.

9.- Y por último, pero no menos importante es vital un buen scouting continuo para poder acomodar estrategias. En serio, el 50% de las partidas perdidas se podrían ganar con un buen scouting

Dependiendo de como sea el mapa y como vaya la partida, cuando tengamos unos 15 probes debemos mandar uno a espiar, lo que buscamos son pistas de lo que nuestro adversario planea hacer normalmente nos encontraremos uno de estos dos casos:

  • Tier 1 rush. muchos barraks y tropas sencillas. Eso significa que vamos a pasar un mal rato defendiendo al principio si decidimos investigar mejoras. Usaremos la forge y cañones cuanto antes y hay que aprender las mejoras de los sentries cuanto antes.
  • Tier 2 rush. Básicamente será un ataque de tanques si es terran o de Mutalisks si es zerg. Colossus será una gran opción contra terran y stalkers si vienen mutalisks.

 

También es posible que nuestro oponente apueste por una expansión rápida. Si es así la buscaremos porque en el 99% de los casos podremos destruirla con tropas de tier 1 rápidas porque habrá gastado casi todos sus recursos en la expansión. Ataca a sus workers, en wc3 con sólo 5 collectors se conseguía el máximo rendimiento de mineo, en SC2 se necesitan 20. Si atacamos sus workers tendremos mucho ganado.

La última posibilidad es que decida hacernos una “muerte desde el cielo” y volcarse en unidades aéreas. Como le habremos espiado a conciencia no nos debe tomar por sorpresa.

Hay que prepararse con phoenix, void reapers y stalkers. Hemos de estar seguros de que no tenemos sólo 2 ó 3 phoenix porque caen rápido y será un desperdicio de dinero, los phoenix funcionan mejor en buen número.

Los Sentries también son una buena opción antiaérea, lo único malo es que son lentos y fácilmente kiteables por nuestros enemigos. Que nos apartarán de nuestra base para luego atacarla. Si usa esta técnica, lo mejor es aprovechar para atacar su base o alguna expansión con zealots. Si se vuelca en fuerzas aéreas su defensa terrestre será pobre. Aprovechemoslo.

 

Seguimos con los preceptos más básicos para aprender a manejar a nuestros Protoss con opciones de ganar, o al menos crear una plataforma sólida sobre la que desarrollar nuestra técnica, en esta entrega veremos como reaccionar ante la técnica de nuestro enemigo.

Estas opciones en basan en lo que veamos cuando hagamos scouting, así que una vez más, espía a tu enemigo, es más de media victoria.

-Rápido desarrollo. Este tipo de técnica necesita un gateway lanzando zealots y algunos sentries para detener ataques sobretodo al principio.

Utilizaremos mucho el campo de fuerza de los sentries, en defensa y bien usado para bloquear a los enemigos es importantisimo, ya que podemos llegar a dividir literalmente a las fuerzas de nuestros enemigos y mermar mucho su capacidad de ataque a un único objetivo.

Nuestro Pylon y el gateway se han de colocar en la rampa para hacer aún más tapón. Construir sólo un gateway nos permitirá ir más rápido a por el cybernetics core.. lo que a su vez nos deriva en dos opciones de tecnología a desarrollar.

-Stargate. Si apostamos por fabricar stargate, seguramente nuestra técnica será acabar en un rush de void reaver, destruyendo los edificios enemigos. Esto es un rusheo para partidas de duración media.

Si no funciona nos será fácil cambiar a carriers y reorientar por ahí. El problema es el tiempo de construcción de los carriers, es complicado fabricarlos en buen número y seguir vivo.

Si optamos por el rush de void reavers, lo mejor es redireccionar algunas de nuestras tropas de tierra hacia su expansión para apartar el grueso de sus tropas de la base principal.

Esto nos permitirá entonces dar un golpe de mano con los voids en la base y con suerte hacer bastante daño como para encarrillar la partida. El objetivo de los reavers debe ser su main y después cualquier edificio que pueda producir tropas anti aéreas.

-Robotics Bay. Esto quiere decir una partida de duración media con 1 ó 2 Inmortals o un Colossus, protegidos por zealots y stalkers. Es muy importante tener una tropa grande para poder ahorrarle daño a los inmortals o al colossus porque si no caerán muy deprisa.

Si queremos que la partida sea media o larga, lo mejor es construir más de un gate e incluso transformarla en warp gate. El coste es relativamente bajo (unos 50 minerales y 50 gas) y te permitirá crear tropas mucho más rápido para un ataque de asedio.

A la hora de elegir entre Inmortals y Colossus, elegiremos así:

Inmortals. Funcionan muy bien contra edificios y si el enemigo desarrolla tropas de tier 2. El bono contra tropas blindadas quita de en medio los tankes en siege enseguida. Además es más rápido de construir que los colossus con lo que nos permitirá ir más deprisa si eso es lo que queremos.

Lo ideal es ir con dos Inmortals e intentar pillar al enemigo antes de que él desarrolle sus tropas de tier 2, si lo conseguimos será gg para nosotros

Colossus. Es imparable contra tropas de tier 1. Si lo escudamos con 5-10 zealots que se encarguen de mantenerlo vivo podemos llegar a matar a 20-30 marines, zerglings y hasta roaches en apenas tiempo.

Después del ataque con el primer colossus, es importante construir otro y poner el punto de destino donde estemos luchando. Si nuestro oponente es bueno o está preparado, lo normal es que el primer Colossus caiga para cuando llegue el segundo.

Aprovechemos al máximo la habilidad del colossus para trepar y así escapar si las cosas se tuercen. Además podemos subirnos a una colina y atacar desde arriba, estando así apartados de las tropas melee.

Uso del Colossus

El colossus es una de las nuevas tropas toss y además una de las más poderosas y útiles en muchos casos. No es demasiado caro para ser una tropa endgame y posee cualidades únicas, aunque en justa compensación sus debilidades son también grandes.

En el caso del Colossus, saber como usarlo y no dejarlo simplemente en el campo de batalla, es la clave para su durabilidad y que puede dar todo su rendimiento en el combate. Para ello es vital exprimir su habilidad de escalar.

Es un clásico de los terran apostarse en lo alto de una colina a la que no se puede acceder normalmente y desde allí bombardearnos con sus tanques en modo de asalto, para ello el colossus es sin duda una de las defensas más útiles, tanto por su capacidad de llegar como por la cantidad de daño que pueden llegar a inflingir en poco tiempo. En el ataque del colossus es vital mantenerlo alejado de la refriega.

Contra tropas melee, hay que ayudar a ahorrarnos algunos golpes avanzando mientras nuestro disparo esté en cooldown, así optimizamos el ratio de daño recibido/daño inflingido.

Opciones de ataque

Ir a por tier 1:
Necesitaremos dos gateways antes de ir a por cybernetics y después nos centraremos en ir a por zealots, sentries y stalkers tan rápido como se posible. La velocidad puede ser la clave contra oponentes que tengan la misma estrategia.
Si nos intentan hacer un rush con bunkers o con muchos zerglings recordemos que los cañones son un gran apoyo. Si decidimos ir nosotros mismos a por tropas T1 masivas (algo muy normal en mirror matches) recordemos que si no vamos techeando poco a poco conforme hacemos tropas, nuestros efectivos serán débiles y harán poco daño con lo que difícilmente ganaremos contra enemigos que usen colossus o inmortals.

Los warp gates son obligatorios y una mejora barata que se rentabilizará. Es muy importante construir un pylon cerca de la base enemiga para teleportar tropas hasta la base enemiga rapidamente, lo mejor es llevar un worker aprovechando la primera oleada que hagamos.

Si a estas alturas no hemos ganado será inevitable que tengamos que empezar a construir dark templars y high templars, más que nada porque tendremos un montón de warp gates y tenemos que usarlas para algo.

Recordemos que para mantener nuestro flujo de tropas y para ello necesitaremos 4-6 warpgates que nos permitan además recuperarnos si nos matan muchas unidades de golpe.

Independientemente de que estrategia elijamos, una buena manera de progresar en juego es construir un twilight council para conseguir dark y high templars. Sólo merece la pena ir a por dark templars si estamos seguros de que nuestro enemigo no tiene bien desarrollada una red de detectores, pero en partidas medias, es raro que merezcan la pena y es muy importante contra que facción luchemos para decidir si usarlos o no.

Con los high templarse está más claro. La Psi storm puede ser definitiva cuando nos enfrentamos a muchas tropas de T,a demás son relativamente baratos porque cuestan principalmente gas, con lo que podemos fabricarlas además de otras tropas. Esto hace combo con otras unidades y nos da suficiente fuerza para aguantar en situaciones de endgame.

Si decidimos usar tropas aéreas, los carriers son lo mejor. Un buen consejo es que si llegamos a este punto nos olvidemos de las tropas terrestres porque nuestro contrincante será demasiado fuerte ya, así que mejor centrémonos en la supremacía aérea.

Si hemos ido a void reaver, el salto a carrier será fácil, no olvidemos apoyarlo con algunos phoenix porque los corruptors o los vikings pueden hacer mucho daño a los carriers. Si hemos empezado a fabricar carriers ya no podemos parar y la única opción es seguir haciéndolo, alternando quizá con algún phoenix.

Las tropas aéreas son muy buenas por su poder de ataque, pero ante todo por su movilidad. Cuando la partida se hace larga, todo depende ante todo del control del mapa y nada mejor que las naves para mantener un buen posicionamiento.

Tener expansiones y romper las del oponente es la clave llegados a este punto. Patrullemos por todo el mapa y demos golpe de mano en todo lo que encontremos sin defensa. Sólo debemos afrontar luchas directas si estamos muy seguros de la victoria, de otro modo es mejor ir atacando aquí y allá para debilitar al enemigo hasta que esté dispuesto para conceder.

Consejos generales

-Siempre hemos de scoutear a nuestros oponentes, tener más expansiones que ellos nos dará la victoria contra los rivales más fuertes. Si ellos ponen una expansión, es el momento de hacer nosotros también una porque probablemente esté muy ocupado defendiéndola y es menos probabñe una ofensiva en ese momento del juego

-Si estamos en mitad de una partida y no ha habido demasiado combate, es muy probable que nuestro contrincante decida usar alguna tropa con stealth para dar golpes de mano, así pues es muy importante usar cañones en las bases y en las zonas de mineo o en un abrir y cerrar de ojos nos quedaremos sin workers y será gg para nuestro contrincante.

-Hay que ver replays, la experiencia que da ver muchas replays de buenos jugadores es impresionante. Se aprenden infinitos trucos y métodos. Además podremos aprender como ganar diferentes partidas con diferentes escenarios. ¿Nos ganan siempre los terran? Pues ya sabéis a ver replays de toss vs terran, esa es la clave para ver que funciona y que no.

-Aún más importante es repasar nuestras propias replays, es muy dificil ver las claves de una victoria o derrota mientras estamos jugando, pero es mucho más sencillo si lo hacemos sobre nuestras replays.

 

Starcraft 2 para novatos, las razas: Terran

starcraft_2_terran

Historia

En el siglo XXVI, los humanos se han expandido por el cosmos como los reyes del universo. Creyéndose solos, colonizaron mundo tras mundo y su hegemonía no tenía límite, parecía que el mismo universo se rendía bajo los pies de los humanos.

Pero un buen día cuando la flota terran viajaba por el espacio, hubo un repentino fallo en los instrumentos de sus naves que les llevó a precipitarse en un sector de la galaxia desconocido.

La flota terran cayó sobre tres planetas distintos y durante varia décadas establecieron colonias, se extendieron por planetas cercanos y entraron en conflictos internos largos y complicados que casi les llevan a la autodestrucción. Pero de pronto y sin aviso previo, una flota de naves alienigenas apareció de la nada y sin motivo aparente incineraron uno de los planetas terran.

Los terran respondieron, pero no hubo batalla, los aliens escaparon tal y como habían venido, los terran pensaron que habían vencido… Pero no era así. Poco después de este incidente, otro peligro se cernía sobre los terran, un asentamiento fue atacado por una raza desconocida… eran como insectos, voraces e implacables y asimilaban a los humanos en híbridos grotescos…

Los terran se pusieron manos a la obra a luchar contra ellos, pero resultaban imparables e invadían el desguarnecido planeta más rápido de lo que se podía defender. De pronto las mismas naves misteriosas aparecieron de la nada y con sus rayos naranjas fulgurantes asolaron a los zergs, a los terran y a todo rastro de vida. Así empezó la lucha entre zerg, protoss y terran.

Características

Más allá del lore y de la historia, los terran en Starcraft 2 son una raza versatil, evolucionados pero sin llegar al nivel de los protoss y numerosos pero sin llegar a la horda zerg. En realidad los Terran son probablemente la raza más sencilla de usar a niveles elementales y es la mejor para principiantes. Los terran combinan varias características únicas como por ejemplo:

  • No tienen requerimientos de terreno para construir.
  • Sus construcciones principales pueden volar para desplazarse o escapar.
  • Muchas unidades básicas Terran atacan a distancia y de aire a tierra.
  • El SCV puede reparar a las unidades mecánicas.
  • Con la Estación ComSat se puede observar cualquier lugar del mapa, revelando incluso las unidades invisibles.

Pero también poseen grandes handicaps:

  • Necesitan mucho espacio para construir.
  • Varias de sus construcciones requieren otra más pequeña conectada para crear todas sus unidades.
  • Cuando un edificio es dañado seriamente, comienza a perder puntos de vida gradualmente. si no es reparado a tiempo, se termina por destruir.
  • Son vulnerables a ciertos ataques específicos de los zerg

Tropas

Los terran poseen un variado catálogo de tropas de tierra, vehículos y naves:

Infantería:

-Scv. Es el trabajador más básico de los terran, sirve para recolectar gas y minerales y construyen los edificios pero también pueden reparar máquinas terran y esa es su mejor cualidad que las otras razas no poseen. Son débiles pero pueden atacar y sacarnos de un apuro. El proceso de construcción de un edificio los deja atareados mientras dura la construcción y sólo pueden construir un edificio a la vez.
-Marine. Son la tropa más elemental e los terran, pero es bastante útil porque es la única tropa barata que puede disparar a distancia y tanto a tierra como a aíre, lo que le hace muy versátil. No hace demasiado daño e individualmente es débil, pero en buen número puede plantar cara a cualquier tropa enemiga.

-Marauder. Una tropa intermedia muy valiosa, tanto por su poder de ataque como por su relativa resistencia, hoy en día es muy frecuente ver grandes masas de marauders atacando y tumbando a lo que se les ponga por delante. Los concusive shells es un ataque especial que les permite relentizar a sus enemigos

-Reaper. Los reapers son tropas ultra rápidas hechas para dar golpes de mano y salir huyendo con la ventaja de poseer un jetpack que les permite salvar desniveles, se está viendo poco durante la beta pero seguro que lo veremos en más de una build en el futuro.

-Ghost. Los ghosts son unas tropas especializadas de los terran, con poco poder de fuego y muy débiles, pero con habilidades únicas que los hacen muy útiles. Para empezar son los únicos que pueden camuflarse y volverse invisibles, además pueden lanzar un disparo nuclear adonde ellos apunten y también desatan el EMP, el terror de los protoss ya que drena toda la energia de sus escudos.

Blindados:

-Hellion. Un Buggy todoterreno, rápido y ágil. Equipado con un lanzallamas no es muy bueno contra tropas blindadas o edificios, pero puede ser el verdugo de un jugador que utilice zerglings como tropa principal.

-Siege Tank. Los que jugasen a Starcraft recordarán a este vehículo que como unidad móvil es bueno y versátil, pero en modo de asedio es sencillamente letal. Lanza un proyectil a alta velocidad capaz de hacer daño de área. Es ideal contra tropas pequeñas.

-Thor: Los thor son unos mechs pesados de asedio que representan el máximo exponente tecnológico y de batalla de los terran. Capaz de atacar tanto a aire como a tierra, los thor poseen un devastador ataque con sus cañones de 250mm que inflingen brutales daños. Su mayor problema es que pese a su aspecto, no resultan demasiado resistentes y de momento no se usan demasiado.

Aéreos:

-Medivac. Con el medivac se han juntado dos de las tropas más populares de terran, las dropships y los combat medics, en una sólo unidad muy usada durante la beta. Es capaz de transportar tropas por el aire y de curar a unidades biológicas desde el aíre con lo que resulta muy útil.

-Vikings. Una nave transformable en mech de tierra con lo que puede usarse tanto como aeronave de supremacía aérea como tropa de infantería. Extremadamente versatil, vale en cualquier build y resulta divertido de jugar y útil siempre.

-Raven. Una tropa rara de jugar y difícilmente ubicable pero con mucho que decir es el raven. En si misma hace de detector para tropas invisibles, pero su mayor uso viene gracias a que puede lanzar minas dirigidas y puede establecer ametralladoras automáticas contra tropas de suelo.

-Banshee. El banshee es una excelente tropa aíre-tierra que puede decidir partidas por sí misma ya que es capaz de ponerse en stealth y dar contundentes ataques a edificios y tropas sin ser vistas y luego escapar sin dar pie a respuesta.

-Battlecruiser. Esta enorme nave Terran asusta con sólo verla y la verdad es que sus capacidades ofensivas son enormes. Además de poder atacar tanto aíre como tierra, su mayor arma es el cañón Yamato, un disparo de energía que puede destrozar vehículos blindados enemigos de un único disparo.

 

Guía para newbies, aprende a jugar con Terran

terran

Esta es una guía para que ayude a aquellos que empiezan a jugar con terran y que puedan tener dudas básicas sobre como enfocar sus ataques, como plantear su economía o su arquitectura y sobretodo, como ser eficiente con los terran, probablemente la facción más divertida de jugar en starcraft 2.
Vamos a intentar ser lo menos aburridos posible porque en general estas guías tienen el gran problema de ser correosas y difíciles de asimilar.

Tal y como os hemos dicho mil veces, la mejor forma de familiarizarse con una raza es ver replays, nuestras y de otros, de todo, pero especialmente analizar lo que hacemos mal en una partida para no repetirlo.

Obviamente la mayoría de los jugadores avanzados sabrán casi todo lo que vayamos a contar aquí, pero aún así, os invito a que os quedéis porque los terran son una facción muy rica y con grandes matices, veámoslo.

La guía estará dividida en cuatro secciones; estrategia general, terran v zer, terran v protoss y terran v terran. Antes de empezar y obviamente, hay que decir que estamos en una beta y que estos preceptos están elaborados y pensados para ser aplicados en el momento de la beta que estamos y tal y como ahora mismo se considera apropiado.

Las técnicas, no obstante, cambian casi por segundos así que lo mejor es que cada uno vaya aportando de su propia cosecha lo que considere oportuno para optimizar lo que aquí os contamos.

Estrategia general

Por el momento debemos saber que Terran tiene el dudoso honor de ser la facción con las tropas high end más débiles a excepción de quizá el battlecruiser que en cualquier caso es prácticamente imposible de producir en grandes números.

Sabiendo esto, entendemos que la táctica terran se debe basar en una presión firme al principio y ese será nuestro punto de partida. Si la partida llega a una duración larga estamos en problemas. Si no podemos zanjar el juego al principio sólo nos queda usar en avalancha nuestra tropas medias con la esperanza de que valgan, pero la mayoría de veces no será así.

En contra de lo que pasaba en el Starcraft original, los terran no pueden afrontar la técnica del turtle como antes. No nos confundamos, aún pueden replegarse y encerrarse, pero ya no sirve absolutamente para nada como táctica.

Todas las unidades que podamos acumular haciendo turtle serán a medio plazo más débiles que las de nuestro oponente. Lo mejor es buscar siempre la confrontación en los comienzos, que lo que tenga que pasar, pase.

Habilidades especificas de los Terran

Para empezar hemos de aprovechar los upgrades únicos como el orbital command que ha de evolucionarse cuanto antes mejor. Concretamente en cuanto nuestras primeras barracks estén en marcha debemos hacer el upgrade.

Las MULE son increibles y permiten multiplicar el flujo de mineral que cosechamos, especialmente al principio cuando 260 de mineral es una ENORME diferencia. Cuanto antes tengamos el OC en marcha antes conseguiremos los 260 minerales por minuto, lo que es muchísimo y nos permitirá que podamos construir y crear tropas con ligereza. Es importante hacer una MULE cada vez que tengamos 50 de energía.

El scanner ha de usarse con cautela y sin prisa, generalmente justo antes de lanzar nuestro ataque definitivo y otro tipo de scouting sea imposible. Nunca os repetiremos bastantes veces lo importante que es scoutear, pero especialmente si luchamos con un zerg. Aunque jugando terran los mutalisks no son especialmente letales, siempre es bueno saber si esta es la opción de nuestro oponente y así fortificarnos mejor.

En momentos avanzados de la partida es importante recordar que el scanner también vale para ver unidades invisibles, más aún, deberemos guardar siempre energía suficiente para hacer un “escaneo de urgencia” porque un dark templar o una banshee en mal momento pueden costarnos la partida.

Por ultimo acerca del oc, el supply drop no debe ser usado nunca salvo que lo necesitemos al 110%, siempre que haya cualquier otra opción, dejemos esta de lado, la energía de los OC es muy valiosa.

Hay una habilidad terran única y excepcionalmente útil, sobretodo al principio cuando hemos de aguantar arremetidas iniciales de early rushers y es la capacidad de los supply depot de enterrarse.

Esto nos permitirá escondernos detrás cuando estén activos o enterrarlos para que nuestras tropas puedan pasar. Aunque avanzada la partida no tendrán mucha importancia, al comienzo el hecho de recordar subirlos puede darnos el tiempo necesario para armarnos y que los zerglings no entren cuando apenas tenemos un marine para defendernos.

En cuanto al reactor core y el tech lab, hemos de recordar que estos edificios son intercambiables entre las barracks, factory y el starport. Si en un momento necesitamos fabricar vikings rápido no desperdiciemos tiempo fabricando un reactor core, simplemente cambiemos el sitio de los edificios y así podremos usar uno ya existente.

 

Combate de terran VS protoss

El combate terran vs protoss, es probablemente, el más divertido de todos, puesto que además de poder llevar a cabo estrategias más complejas que contra zerg, podemos usar una de las unidades más denostadas, con razón, y menos usadas del juego, el ghost.

Sólo para empezar, el emp es directamente la diferencia entre ganar o perder si luchamos con protoss. 100 puntos menos de energia significa a efectos prácticos que casi cualquier unidad protoss del juego se queda sin escudos, luego lo trataremos más en profundidad.

Además de eso, el snipe es muy útil para rematar zealots tras usar el EMP, si algún estirado se acerca demasiado a nuestro ejercito, no dudemos en snipearlo y se acabó.

La verdadera clave para acabar con los Protoss es atacar pronto y acabar con ellos antes de que puedan llegar a tropas pesadas o colossus. El Ghost es obligatorio por esos 100 puntos de daño de área que además podremos hacer al principio del juego. Como ejemplo aquí va una demostración de lo que puede ser una buena build terran contra protoss:

SCVs hasta 10 de recursos

construimos un supply depot a 10 de recursos
construimos otro SCV
construimos una Refinery
ponemos 1 SCV en la refinery cuando esté activa
construimos unas Barracks
construimos un marine
construimos una Ghost academy
otro marine
construimos un scv
construimos otro Supply Depot
y oytas barracks rax
añadimos un tech lab a las primeras barracks
seguimos haciendo marines hasta que lleguemos a 200 de gas
hacemos un Ghost
construimos otra refinery
añadimos reactor core a la segunda barracks
Básicamente así es como funciona. Nuestro objetivo es tener 6 marines para cuando nuestro Ghost esté disponible.

Para ese momento, mandamos a todo nuestro ejercito contra la base enemiga, cuando la alcanzamos usamos el emp para abarcar el máximo de tropas/edificios que podamos.

Es importante, especialmente contra Zealots usar el sistema de hit&run, es decir, disparar y retirarnos a la vez para minimizar el daño recibido por los zealots en melee mientras nuestros disparos están en cooldown.

En un principio los zealots son prioritarios sobre los stalkers, tanto para disparos como para grupos sobre los que usar los EMP. Siempre que haya sentrys, y esto es importante, ese debe ser nuestro objetivo prioritario, su escudo reduce el daño de nuestros marines y sus barreras pueden splitear nuestro ejercito hasta hacerlo poco efectivo.

Si la estrategia del oponente se ha basado en potenciar un solo tipo de tropas probablemente ya hemos ganado, pero es importante elegir bien el objetivo cuando lleguemos a su base, protoss puede rehacerse demasiado rápido cuando lo demos por acabado.

Casi siempre es aconsejable ir a por sus probes, salvo que veamos que sus barracks están alimentadas sólo por un pylon, en ese caso obviamente este será nuestro objetivo. Seguimos fabricando marauders y marines y hasta podemos hacer rally point a su base, es importante ir deprisa en esto.

Tenemos que intentar mantener nuestro ghost vivo porque es importante para mantener la presión y sobretodo porque es caro de reemplazar. Poco más, en este punto si todo ha ido bien debe ser GG.

Consejo: Al haber ido a por la técnica de doble barracks, tenemos margen para techear hacia donde queramos. A veces pueden ser hellions para diezmar a los zealots, starport o incluso y si la partida se alarga hasta disparos nucleares.

Si nuestro enemigo ha optado por una técnica de tropas tier 1 y cannons, la cosa cambia un poco.

En este caso lo más normal es que nuestra tropa inicial sea rechazada. Hemos de aprovechar el EMP mucho, porque entre eso y el rango, podemos llegar a tumbar hasta un par de zealots gratis antes de tener que replegarnos.

No permitamos que nuestra tropa entera sea destruida si vemos que tenemos las de perder es mejor intentar escapar para reagruparnos que dejar nuestras unidades morir sin objeto.

Si todas nuestras tropas mueren y damos un respiro a la presión sobre su base estaremos en problemas. Hagamos rally point cerca de su base y esperemos a tener 75 de energía en el ghost de nuevo para el EMP y volvemos a empezar. A menos de que el enemigo haya podido hacer upgrade en sus tropas, nuestra presión debe funcionar y lo ideal es que haya una lucha entre tropas tier 1 ó 1,5, en la que tenemos las de ganar gracias al EMP.
Consejo: Hay muchos jugadores toss que se inclinan por los stalkers apostados en las colinas para no dejarnos llegar a la base. Si no podemos scoutear correctamente podemos usar el scanner sweep para llegar hasta ellos y quitarlos de en medio, no nos será muy complicado y puede ser casi partida.

Si el enemigo ha decidido hacer una defensa de photon cannon, la táctica cambia por completo y nos obliga a techear. Mandar más y más M&M´s sólo le llevará a reforzar con más cañones y aquí llevamos las de perder.

En este caso lo mejor es usar los recursos sobrantes en una factoría si aún no lo hemos hecho. Esto no quiere decir que dejemos de sacar M&Ms, es sólo que esperaremos a tener siege tanks para debilitar sus cannons y atacar. Cuando esté la factory, usaremos el tech lab de las barracks para ir más rápido.

Mandaremos pues nuestro tank a la rampa de su base y es momento para empezar con el asedio. Lo normal es que desde ahora no tengamos demasiado tiempo antes de las tormentas y los colossus, así que cada segundo cuenta porque con tropas masivas será muy difícil ganar a protoss.

Debemos acabar primero con los sentry, luego los inmortals y después los zealots. Esta será la última oportunidad de usar nuestras ventajas como terran antes de que esté totalmente preparado para arrasarnos con sus tropas grandes.

Hemos de darlo todo para intentar hacer brecha en la defensa y entrar, marcando rally points para no desperdiciar ni un marine y si llegamos a entrar el objetivo será el robo bay. Es importante mecanizar el acabar con cualquier pylon que sea el único que sustenta algún edificio, esta es la gran debilidad protoss y debemos explotarla.

Si tras esta ofensiva no hemos conseguido causar daños importantes en su base, la partida se pone complicada y lo normal es que hayamos perdido. Aunque no necesariamente debe ser así.

En grandes rasgos, el gran aliado en este punto contra toss, es el viking, nos servirá para intentar parar a los Colossus y llegado el caso a los carriers. La estructura de partida llegados aquí es muy diversa como para pensar una contra estandarizada, pero es importante que los carriers no entren en escena porque terran no posee una buena tropa contra ellos y probablemente nos cueste la partida.

 

Ya hemos podido ver ciertos aspectos generales de la raza y en la anterior entrega también profundizamos un poco en como proponer nuestra partida contra los protoss. Hoy nos dedicaremos a los zerg, como defendernos del enjambre.

Es probable que la pelea contra zerg sea la más complicada de afrontar, muchos jugadores terran tienen problemas para batir a los zerg y lo cierto es que es una pelea dura.

Como ya dijimos en la anterior entrega, los terran tienen las peores unidades grandes del juego, aunque ahora algo mejor con el vamp al thor. Dicho esto, recalquemos que la diferencia en este sentido con zerg es mucho menor que con protoss a los que es casi imposible vencer con tropas de más de tier 3 en juego. Si contra protoss lo más importante es parar su tecnología, con zerg lo realmente vital es parar sus expansiones.

Si por los jugadores zerg fuera, coparían todas y cada una de las expansiones del mapa, dicho esto, es MUY importante entender que un zerg expandido es casi imparable si nos encerramos en la base para protegernos daremos alas a los bichos para que copen el mapa, los recursos y nos hostiguen hasta que caígamos con hordas zerg.

Como ya podemos imaginar sabiendo esto, la clave contra zerg es control del mapa, si evitamos que se extiendan rápido estaremos en el camino correcto para vencer. En reglas generales mientras la producción de tropas esté más o menos en proporción 1:1 o cerca de eso, la partida será nuestra. Pero antes de profundizar más, veamos un ejemplo de posible build contra zerg.

 

Construimos scv hasta tener 9

Edificamos supply al llegar a 9
Hacemos una refinería de gas mientras los supply se construyen
Construimos barracks
Evolucionamos a Orbital Command
Empezamos a sacar Marines
Hacemos segunda Barracks
Otro Marine
Adjuntamos Tech Lab a las barracks
A partir de aquí es sencillo, sacamos marines hasta tener suficiente gas para el stim pack, es esencial.

Empezamos a construir marines y marauders y edificamos otra barracks con reactor, en total debemos tener 2 barracks con tech lab y 1 con reactor

Seguimos produciendo marines hasta tener una cantidad respetable y hacemos una primera incursión a la base enemiga, es imprescindible presionar y más aún si vemos que ya está en su primera expansión.

En general la técnica de la presión es buena porque no queremos que fabrique drones, queremos que use tropas de combate. Mantener la economía zerg baja es parte de la clave del éxito.

Lo ideal sería que el upgrade de stim pack esté listo para cuando estemos llegando a su base, lo usaremos cada vez que vayamos a encontrarnos con los enemigos. Si se ha expandido muy rápido, lo más normal es que no tenga tropas para defender su expansión y presionamos bien es probable que la pierda.

Si conseguimos romper la expansión no importa que nuestras tropas caigan, habremos cumplido. Un buen jugador zerg habrá evolucionado hacía zerglings y roaches así que debemos usar los marauders como tanques que paren la acometida inicial, es importante hacer hit&hide y disparar mientras retrocedemos para minimizar el daño hecho por los zerglings, además con el stim pack y la poca velocidad de los roaches también podemos ahorrarnos algún disparo.

Recordemos que los zerglings tienen mejor ratio de dps/vida que las roaches, así que serán nuestro objetivo en este momento. Siendo optimistas y si este push ha resultado, puede que hayamos ganado llegados a este punto, especialmente si el zerg ha expandido.
Truco: Contra zerg no es buena idea atacar a los edificios de tecnología, es mejor centrarnos en el hatchery.

Si nuestro ataque ha fallado es buena señal aunque no lo parezca porque significará que no se ha centrado en la economía, aunque eso significará que debe estar a punto de expandirse en ese momento. Construimos en este momento una factory y usamos el tech lab de una de las barracks, desarrollamos el siege tank y empezamos a fabricarlos.

Este probablemente es uno de esos raros momentos en los que escanear la base enemiga, si ya ha desarrollado el lair y tiene muchas roaches, quizá sea buena idea poner una torre AA por si decide venir enterrado o por si hay futuros mutas. Aún así, si vamos deprisa es posible que lleguemos con el tanque antes de que pueda desarrollar el borrow, las roaches son casi inmortales sin detector si se llegan a enterrar.

Colocamos el tank en el límite de rango y empezamos a aprovechar la distancia para asediar, así damos al oponente dos opciones, lanzarse contra los marines motivados por el stimpack o aguantar el fuego de artillería del tank.

Los zergs caerán casi instantáneamente si nuestra bola de MM es suficientemente grande pero aún así usar el hit&hide sigue siendo muy importante. Esta opción tiene grandes posibilidades de romper sus defensas, si es así mola, si no.. bueno, las cosas se van a poner un poco pesadas.

Llegados a este punto hay en torno a un 90% de que su estrategia se vuelque hacia mutalisk, muy importante scanear su base porque de ser así hemos de subir nuestra producción de marines sobre los marauders.

Truco: Tengamos siempre 6 marines repartidos por los bordes de las bases allá donde nos parezca que es buen sitio para que aparezca un nydus, un solo marine acabará con un nydus que esté cerca

Truco: Siempre que tengamos un segundo, mandemos un scv a buscar por todas las posibles expansiones además de las naturales. Muchos zerg buscan sitios lejanos para poner bases que pasen desapercibidas.

En este momento nos hace falta un starport. Los tankes son prioritarios, seguidos por los marines y después los marauders. SI sabemos que ha ido a mutalisk, las torretas en la zona de los workers nos ahorrará bajas y recordemos que los vikings son excelentes unidades para acabar con mutas.

En cuanto tengamos unos 4 tanks, debemos ir a por sus expansiones, si no conseguimos tumbarlas será muy difícil ganar y salvo que el enemigo se equivoque habremos perdido. Los ravens son muy útiles si nuestro enemigo se ha decidido por mutalisk o hydralisk, de hecho en una pelea directa el point defense es casi victoria instantanea. Si ha mezclado hydras, roaches y mutas seguirá siendo muy útil, debemos tener presente que el objetivo de los marines serán siempre los Hydra.

El brood lord es mortal y por tanto debemos estar atentos a la partida por si aparece algún corrptor, contra los brood lords hay poco que hacer salvo vikings, pero aún así, salvo que hayamos mejorado las armas poco podrán hacer.

En general poco más, es importantísimo mantener control sobre el mapa, de hecho es vital, ese es el mejor consejo que os podrán dar contra zerg.

 

 

Starcraft 2 para novatos, las razas: Zerg

Zerg

Para que aquellos que llegáis de sopetón al azaroso mundo de StarCraft 2, tengáis un poco más fácil meter la cabeza en un universo que puede resultar muy complicado. Hoy veremos la raza Zerg.

Historia

La raza zerg no es una verdadera especie tal cual, sino que más bien se llama así al enjambre que creó la mente maestra tras asimilar genéticamente a un sin fin de razas a lo largo y ancho del cosmos.

La mente maestra era un ente supremo con capacidades psionicas creado hace milenios por los xel´naga. Los zerg funcionan como un rodillo implacable que a golpe de garra y colmillo viajan por el universo asolando planetas enteros para encontrar razas geneticamente interesantes para asimilarlas y así mejorar.

Durante siglos fue así hasta que los zerg se toparon con los protoss, una raza guerrera y súper inteligente que con estratagemas y a costa de la muerte de miles de los suyos consiguió detener y matar a la mente maestra que dirigía a los zergs.

Sin ella se volvieron locos y casi se extinguen, pero los cerebrados, una raza de zergs inteligentes avatares de la mente maestra, hicieron una última jugada y consiguieron asimilar a kerrigan, una humana con grandes poderes psionicos y la convirtieron en la reina de espadas, un ser ultra poderoso que gobierna a los zerg hacia la supremacía interestelar, con la única oposición de los protoss que quedan y de los terran.

 

Características

Los zerg siempre pueden contra con un factor a su favor, el número. Las tropas zerg suelen ser numerosas y lejos de generar buenas unidades independientes, ganan sus peleas arrollando con un volumen de tropas desbocadas que arrasa por donde pasan.

Las partidas cortas son la especialidad de los zerg, que a los pocos minutos de empezar una partida ya es capaz de empezar a mandar un flujo de tropas imparables.

Todos los zerg se crean en la base principal desde larvas, los edificios sólo sirven para ampliar el “catalogo” de criaturas que podemos evolucionar desde las larvas.

Los zerg es probablemente la facción intermedia en cuanto a dificultad de juego y no resultan sencillos de jugar, pero es relativamente fácil acostumbrarse a sus dinámicas elementales y así defenderse con ellos. Los zerg son la raza de carne de cañón… no importa que mates mis tropas, tengo muchas más.

Algunas de las mejores habilidades Zerg son:

  • Evolucionan con gran velocidad.
  • Son unidades baratas.
  • Sus unidades son muy rápidas.
  • La mayoría de sus unidades terrestres pueden enterrarse para regenerarse y defenderse de nuevos ataques y a la vez sirve de sorpresa.

Sus mayores inconvenientes son:

  • A diferencia de los Terran o los Protoss, sus unidades son débiles por separado.
  • Solo pueden construir sus estructuras en terreno especial, biomateria.
  • Para construir un edificio se debe sacrificar un drone.
  • Hacen menos daño por separado que el de las otras 2 razas.

Tropas de tierra: Los zerg se basan en mejoras globales y en su evolución constante, estas son sus tropas.

-Drones. Es el trabajador de los zerg, tiene el inconveniente que para fabricar un edificio ha de “mutar” con lo cual el drone en si mismo se pierde. Es el worker más débil puesto que no posee los escudos protoss y no se puede repara con los terran. Por contra se autoregenera aunque muy lentamente.

-Zerglings. Son la carne de cañçon de los zerg. Al mandar crear una de estas tropas aparecen dos y son una unidad individualmente muy débil que pero que en gran número puede hacer estragos. Su ataque es melee y si consiguen rodear al enemigo pueden matar a tropas individualmente mucho más fuertes. Pueden mutar en banelings, una especie de sacos de ácido con patas que explotan para causar daño de área y que pueden ser devastadores contra bolas de marines u otras tropas agrupadas.

-Roaches. Una nueva tropa de los zerg que está literalmente rompiendo en la beta de sc2. Pese a ser una unidad básica posee armadura y además es capaz de disparar a distancia aunque no a tropas aéreas. Es sencillo producirlas en número y pueden hacer mucho daño y aguantar fuego intenso. Además su habilidad especial es la de regenerarse mucho cuando están enterradas.

-Hydarlisk. El viejo Hydralisk del Starcraft clásico sigue siendo una excelente unidad todoterreno ya que puede disparar a tierra o aíre. Son duros y combinados con las roaches o zerglings pueden hacer verdaderos muros de bichos muy difíciles de superar.

 

-Infestor. El infestor es una tropa de backup incapaz de atacar por si misma, pero con interesantes habilidades. Pese a que es demasiado grande y débil para que aguante mucho viva, el infestor puede controlar una tropa enemiga para que luche de nuestro lado durante un corto periodo y puede lanzar un fluido incapacitador que afecta a varias tropas en área.

-Ultralisk. El ultralisk es una enorme tropa de asalto hecha para asediar a las bases enemigas con devastador poder. No se usa demasiado porque es demasiado cara para la filosofía zerg, pero bien usada puede hacer estragos ya que es bastante resistente. Su mayor problema es que es únicamente melee y eso limita mucho su uso ya que contra defensas bien organizadas recibe demasiado daño antes de llegar a su objetivo.

-Queen.  La vieja queen de starcraft original ha sido totalmente remodelada y se ha convertido en una tropa poco menos que imprescindible en las builds zerg. Por su relación coste/beneficio, se ha elegido como la tropa más rentable de la beta de sc2 y la verdad es que no es para menos. Para empezar es una unidad que puede atacar a aire y tierra por un coste reducido y además posee otras interesantes habilidades. Puede curar a una tropa o edificio cercano, puede crear los creep tumors, unas bolas que se pegan al suelo y que generan un area de biomasa y pueden hacer que la base genere larvas extras para la creación de tropas. La Queen posee un bono de movimiento en zona de biomasa donde es especialmente rápida.

Tropas aéreas: Pese a que en un principio es su facción de ataque más débil los bichos también vuelan.

-Overseer. Es el equivalente de los pylons o de los supply depots, pero puede volar y puede aprender habilidades únicas como nave de transporte o detector si lo mutamos a overlord. Puede moverse pero muy lentamente y es un gran scouter sobretodo al principio. Con la llegada de la beta, los overseer han ganado también la capacidad de vomitar biomasa y así generar zonas amigables para los zerg.

-Mutalisk. Los mutalisk son el grueso de las tropas zerg en los aíres. Su capacidad de disparar a tierra o aíre y su costo relativamente bajo, los hacen muy útiles para dar golpes de mano o para atacar a tropas que no disparen a aíre. Su ataque posee un efecto “rebote” que hace que además de al objetivo principal, pueda darle hasta a otros dos con daño reducido.

-Corruptor. La unidad de supremacía aérea de los zerg se llama corruptor. Su ataque es aire-aire, pero es muy útil contra otras tropas aéreas. Además puede paralizar a un edificio enemigo para que no pueda construir ni evolucionar y puede mutar en un Brood lord,

-Brood lord. Es una unidad aérea de asalto pesado capaz de crear pequeñas criaturas que lanzadas atacan a tropas de tierra, es muy buena lanzando sus cargas a la batalla para luego retirarse sin ser alcanzada.

Y aquí acaba esta serie de artículos… bueno, de hecho no acaba, empieza, porque seguiremos publicando más contenido conforme avance la beta y salga la versión final, pero con esta pequeña serie esperamos que os hayamos ayudado a entrar un poco en este difícil, pero tremendisimo mundo de Starcraft 2.